User Acceptance Test Terhadap Aplikasi Augmented Reality Quivervision 3D Sebagai Media Pembelajaran Mewarnai

  • Ari Nurul Alfian Manajemen Informatika, Univeristas Bina Insani
  • Mardi Yudhi Putra Rekayasa Perangkat Lunak, Universitas Bina Insani
  • Rama Rafsanjani Manajemen Informatika, Univeristas Bina Insani
  • Afifah Putri Witjaksono Rekayasa Perangkat Lunak, Universitas Bina Insani

Abstract

Media pembelajaran interaktif saat ini merupakan kebutuhan yang selalu ada saat proses belajar dan mengajar di kelas. Augmented Reality (AR) merupakan salah satu media pembelajaran yang membantu menampilkan gambar 2D pada lembar mewarnai menjadi 3D sehingga terlihat nyata. Tujuan penelitian ini adalah pemanfaatan aplikasi QuiverVision sebagai media pembelajaran mewarnai dan menunjukkan kelayakan pada aplikasi yang dikembangkan dari segi desain, kemudahan, dan efisiensi. Jumlah total respoden adalah 28 orang siswa dan 2 orang guru yang dipilih dengan teknik purposive sampling. User acceptance test dilakukan untuk memprediksi tingkat pemanfaatan terhadap aplikasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah mix method yaitu penggabungan metode kuantitatif dan kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan penerimaan dari segi desain 91,56% responden menjawab sangat setuju dengan desain tampilan aplikasi sebagai media pemebelajaran mewarnai, dari segi kemudahan 92,8% responden menjawab sangat setuju penggunaan aplikasi sebagai media pemebelajaran mewarnai ini sangat mudah digunakan, dan dari segi efisien 91,5% responden menjawab sangat setuju aplikasi Augmented Reality QuiverVision 3D sebagai media pemebelajaran mewarnai ini dapat digunakan sangat cepat efektif dan efisien. Hal ini mengimplikasikan bahwa aplikasi dapat sangat diterima.

References

[1] A. Ramli, Rahmatullah R. Inanna I.,Dangnga T, Peran Media Dalam Meningkatkan Efektivitas Belajar. Makasar: Lembaga Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Negeri Makassar, 2018.
[2] S. D.S.C., “Penggunaan Augmented Reality untuk Meningkatkan Penguasaan Kosa Kata dan Hasil Belajar,” JUTISI, vol. 6, no. 1, pp. 1357–1366, 2017.
[3] T. Hidayat, “Penerapan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Edukasi Kesehatan Gigi bagi Anak,” Creat. Inf. Technol. J., vol. 2, no. 1, pp. 77–92, 2015.
[4] L. Kamelia, “Perkembangan Teknologi Augmented Reality sebagai Media Pembelajaran Interaktif pada Mata Kuliah Kimia Dasar,” vol. IX, no. 1, 2017, [Online]. Available: https://www.gob.mx/semar/que-hacemos.
[5] K. Fahrudin, “Coloring lebih mengasikkan dengan Teknologi Augmented Reality dari Quiver Vision,” persadainsansejahtera, 2017. .
[6] M. A. Firdaus, “Analisis Struktur Navigasi Antaramuka Pengguna pada Penyebaran Informasi Publik Berbasis Web,” UNSRI, p. 23, 2009.
[7] A. Gita Listya, “Analisis User Experience dan User Interface Pada Website Job Portal Dengan Pendekatan User-Centered Design dan GOMS Analisys,” Univ. Gadjah Mada, 2015.
[8] Permendikbud, “Tentang Standar Proses Pendidikan Dasar Dan Menengah,” vol. 22, p. 2, 2016.
[9] and T. Achmad Benny Mutiara, Awaludin, Rifky, Oswari, A. Muslim, “Testing Implementasi Website Rekam Medis Elektronik,” Semin. Ilm. Nas. Komput. dan Sist. Intelijen (KOMMIT 2014), vol. 8, pp. 1–7, 2014.
[10] and K. A. A. A. Syahidi, H. Tolle, A. A. Supianto, T. Hirashima, “Interactive M-Learning Media Technology to Enhance the Learning Process of Basic Logic Gate Topics in Vocational School and Engineering Education,” Int. J. Eng. Educ, 2020.
[11] Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta, 2012.
Published
2022-10-13
How to Cite
ALFIAN, Ari Nurul et al. User Acceptance Test Terhadap Aplikasi Augmented Reality Quivervision 3D Sebagai Media Pembelajaran Mewarnai. INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, [S.l.], v. 6, n. 2, p. 197 - 206, oct. 2022. ISSN 2548-3412. Available at: <https://460290.0x60nl4us.asia/index.php/ITBI/article/view/1663>. Date accessed: 28 nov. 2024. doi: https://doi.org/10.51211/itbi.v6i2.1663.