Penerapan Gamification pada Aplikasi Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (Smart P3K) Guna Tingkatkan Literasi Penanganan Medis

  • Pristi Sukmasetya Universitas Muhammadiyah Magelang
  • Bayu Agustian Universitas Muhammadiyah Magelang
  • Lusi Nurlatifah Universitas Muhammadiyah Magelang
  • Muhammad Resa Arif Yudianto
  • Rofi Abul Hasani

Abstract

Kecelakaan menjadi salah satu penyebab utama kerugian terbesar yang dialami oleh masyarakat di seluruh dunia. Kecelakaan yang dialami seluruh lapisan masyarakat dapat menyebabkan kematian atau cidera permanen jika tidak segera diatasi dengan tepat. Pemberian pengetahuan P3K bagi pelajar dan masyarakat awam di Era Millenial dapat dilakukan melalui aplikasi android yang edukatif yaitu Smart P3K. Hal ini dikarenakan, pengembangan dan pengunaan aplikasi berbasis system operasi android di era sekarang sudah menjadi kebutuhan global, maka perlu adanya aplikasi android yang edukatif. Smart P3K adalah aplikasi android berbasis gamification atau permainan. Metode Gamification adalah menciptakan interaksi dengan pengguna melalui suatu mekanisme yang menyerupai game dimana pengguna akan merasakan pengalaman yang serupa dengan pengalaman yang muncul saat ia memainkan suatu game. Aplikasi ini berbasis story mode yang dikombinasikan dengan alur P3K sebagai alternatif edukasi dan literasi penangan medis yang terstruktur bagi pelajar dan masyarakat awam.

References

A. Hidayati and L. Y. Hendrati, “Analisis Risiko Kecelakaan Lalu Lintas Berdasar Pengetahuan, Penggunaan Jalur, dan Kecepatan Berkendara,” Jurnal Berkala Epidemiology, 2016, doi: 10.20473/jbe.v4i2.2016.275.
[2] D. H. Eny Kusdarwatia, “Pengaruh Harga Bensin terhadap Kecelakaan Lalu Lintas di Indonesia The Impact of Gasoline Price on Trac Accident in Indonesia,” Jurnal Ekonomi dan Pembangunan Indonesia, 2017.
[3] S. Sadono, “Budaya Tertib Berlalu-Lintas ‘Kajian Fenomenologis Atas Masyarakat Pengendara Sepeda Motor Di Kota Bandung,’” vol. 4, no. 1, pp. 61–79, 2016, doi: 10.12928/channel.v4i1.4207.
[4] D. A. Nurlia, S. Komariah, and B. Waluya, “Faktor-Faktor Penyebab Maraknya Pengendara Kecamatan Baleendah Kabupaten Bandung,” Sosietas, vol. 7, no. 2, pp. 381–385, 2017.
[5] Novita Ana Anggraini, “Pendidikan kesehatan pertolongan pertama pada kecelakaan pada masyarakat di kelurahan dandangan,” Journal of Community Engagement in Health, vol. 1, no. 2, pp. 21–24, 2018, doi: 10.30994/jceh.v1i2.10.
[6] F. F.-H. Nah, Q. Zeng, V. R. Telaprolu, A. P. Ayyappa, and B. Eschenbrenner, “Gamification of education: a review of literature,” in International conference on hci in business, 2014, pp. 401–409.
[7] R. N. Landers, E. M. Auer, A. B. Collmus, and M. B. Armstrong, “Gamification science, its history and future: Definitions and a research agenda,” Simulation & Gaming, vol. 49, no. 3, pp. 315–337, 2018.
[8] K. Werbach and D. Hunter, “The Gamification Toolkit: Game Elements. For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business.” 2012.
[9] Y.-K. Chou, “Actionable gamification,” Beyond Points, Badges, and Leaderboards, 2016.
[10] S. Deterding, D. Dixon, R. Khaled, and L. Nacke, “From game design elements to gamefulness: defining" gamification",” in Proceedings of the 15th international academic MindTrek conference: Envisioning future media environments, 2011, pp. 9–15.
[11] H. Jusuf, “Penggunaan Gamifikasi dalam Proses Pembelajaran,” Jurnal TICOM, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.
[12] M. Light, “How the Waterfall Methodology Adapted and Whistled Past the Graveyard,” Gartner Research, 2009.
[13] L. Mahadevan, W. J. Kettinger, and T. O. Meservy, “Running on hybrid: Control changes when introducing an agile methodology in a traditional ‘waterfall’ system development environment,” Communications of the Association for Information Systems, vol. 36, no. 1, p. 5, 2015.
[14] I. Caponetto, J. Earp, and M. Ott, “Gamification and education: A literature review,” in European Conference on Games Based Learning, 2014, vol. 1, p. 50.
Published
2022-07-13
How to Cite
SUKMASETYA, Pristi et al. Penerapan Gamification pada Aplikasi Edukasi Pertolongan Pertama Pada Kecelakaan (Smart P3K) Guna Tingkatkan Literasi Penanganan Medis. INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System, [S.l.], v. 6, n. 1, p. 57-66, july 2022. ISSN 2548-3587. Available at: <https://460290.0x60nl4us.asia/index.php/ISBI/article/view/1791>. Date accessed: 28 nov. 2024. doi: https://doi.org/10.51211/isbi.v6i1.1791.