Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika

  • Amanda Hana Agusti Universitas Bina Insani
  • Ari Nurul Alfian Universitas Bina Insani

Abstract

Salah satu pembelajaran di SDN Pekayon Jaya III Bekasi selatan adalah mata pelajaran matematika. Sebagian siswa mengatakan bahwa matematika merupakan pelajaran yang paling sulit dipahami. Belum memanfaatkan media pembelajaran interaktif di sekolah, hal tersebut dapat menyebabkan kesulitan siswa dalam menghafal rumus matematika dan prestasi belajar siswa dalam belajar rumus matematika kurang memuaskan. Melihat permasalahan yang terjadi pada sekolah diperlukan sebuah media pembelajaran interaktif. Hasil dari keluaran penelitian ini adalah media pembelajaran interaktif rumus matematika siswa kelas IV SD. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian adalah multimedia development life cycle (MDLC) yang dapat meliputi dalam beberapa bagian yaitu konsep (concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi. Pengujian sistem yang dilakukan menggunakan black box dan user acceptance. Hasil dari pengujian black box 100% sesuai dan hasil dari pengujian user acceptance yang dilakukan pada 20 responden memiliki hasil 85,4% dapat disimpulkan bahwa aplikasi sangat layak digunakan.
 

References

[1] I. S. F. Ika, M, “Pengembangan Media Animaker Materi Keliling dan Luas Bangun Datar Menggunakan Kalkulator di Kelas IV SD UMP,” J. Pemikir. dan Penelit. Pendidik. Dasar, vol. 5, no. 1, 2021.
[2] M. Sufri, Media Pembelajaran Matematika. Yogyakarta: Deepublish, 2019.
[3] and A. N. D. Sofri, F. Arif, “Analisis Kemampuan Berpikir Kritis Matematika Pada Model Problem Based Learning (PBL) Berbantu Media Pembelajaran Interaktif dan Google Classroom,” Pros. Semin. Nas. Pascasarj. UNNE, no. 2686–6404, 2020.
[4] and R. U. S. Andri, S. Sugeng, “Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Terintegrasi Soft skills Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah,” J. Cendekia J. Pendidik. Mat., vol. 4, no. 2579–9258, pp. 950–963, 2020, doi: 10.31004/cendekia.v4i2.314.
[5] J. Kuswanto and F. Radiansah, “Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Sistem Operasi Jaringan Kelas XI,” J. Media Infotama, vol. 14, no. 1, 2018, doi: 10.37676/jmi.v14i1.467.
[6] F. A. Zahwa, “Pemilihan Pengembangan Media Pembelajaran,” J. Penelit. Pendidik. dan Ekon., vol. 19, no. 01, pp. 61–78, 2022.
[7] Munir, Multimedia Konsep & Aplikasi Dalam Pendidikan, vol. 58, no. 12. 2020.
[8] K. Yusmiarti and M. Triawan, “Jurnal Informatika Lembah Dempo Vol 7 No 2 AMIK Lembah Dempo 2019,” J. Inform. Lembah Dempo, vol. 7, no. 2, pp. 25–37, 2019.
[9] M. B. Darari, “Penggunaan Media Adobe Flash Pada Pembelajaran Kesebangunan Dalam Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika Siswa Smp Negeri 7 Medan,” Handayani, vol. 7, no. 2 Juni, pp. 33–41, 2017.
[10] I. Deni, D. D. Bhakti, and M. N. Helmi, “Newton’s Law Learning Media Based on Android,” Ristec …, vol. 1, no. 1, pp. 51–61, 2020.
[11] T. Triyono and A. Priatna, “Rancang Bangun Game Edukasi Sinau Basa Lan Aksara Jawa (Sibakja) Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash Cs6 Untuk Siswa Sekolah Dasar Di Kebumen,” J. Interkom J. Publ. Ilm. Bid. Teknol. Inf. dan Komun., vol. 14, no. 4, pp. 44–55, 2021, doi: 10.35969/interkom.v14i4.81.
[12] H. Jainuri, Nurasiah. Yulita, “PERANCANGAN DAN PEMBUATAN APLIKASI MOBILE POINT OF SALE PADA OUTLET MAKARONI JUDES BERBASIS ANDROID,” PSIKOM Vol. 9, p. 52, 2021.
[13] N. Syahputri, “RANCANG BANGUN MEDIA PEMBELAJARAN MATEMATIKA SEKOLAH DASAR KELAS 1 MENGGUNAKAN METODE DEMONSTRASI Nita,” JSIK (Jurnal Sist. Inf. Kaputama), vol. 2, no. 1, pp. 89–95, 2018.
[14] S. Wulandari, “Media Pembelajaran Interaktif Untuk Meningkatkan Minat Siswa Belajar Matematika Di SMP 1 Bukit Sundi,” Indones. J. Technol. Informatics Sci., vol. 1, no. 2, pp. 43–48, 2020, doi: 10.24176/ijtis.v1i2.4891.
[15] P. A. Nanda, “Simulasi Visualisasi Teknik Gerakan Yoga Dengan Metode Pengembangan Multimedia Luther-Sutopo Berbasis Mobile,” JURIKOM (Jurnal Ris. Komputer), vol. 7, no. 2, p. 207, 2020, doi: 10.30865/jurikom.v7i2.1944.
[16] A. J. Rakadea, Z. Ramdhan, and R. Sumarlin, “MENINGKATKAN APRESIASI MASYARAKAT TERHADAP DESAIN GRAFIS STORYBOARD DESIGN FOR " APPRECIATION " 2D ANIMATION IN INCREASING COMMUNITY ’ S APPRECIATION OF GRAPHIC DESIGN,” vol. 8, no. 6, pp. 3204–3213, 2021.
[17] S. Nurajizah and E. Aziz, “Pembelajaran Pengenalan Lafadz Tajwid Untuk Siswa Madrasah Berbasis Multimedia Pada MTsN 1 Kota Bekasi,” J. Mantik Penusa, vol. 2, no. 2, pp. 120–126, 2018.
[18] L. S. Ambarsari, W. Puspitasari, and A. Syahrina, “Perancangan Modul Landing Page Dan Pembayaran Pada Website Pahamee Tentang Kesehatan Mental Menggunakan Metode Extreme Programming,” e-Proceeding Eng., vol. 8, no. 5, pp. 9639–9645, 2021.
[19] D. Devianty and R. Nur Ibrahim, “Perancangan Sistem E-Arsip Menggunakan Subject Filing System Berbasis Framework Codeigniter (Studi Kasus Stmik Mardira Indonesia),” J. Comput. Bisnis, vol. 15, no. 2, pp. 100–107, 2021.
[20] E. Alfonsius and A. Y. Safitri, “Sistem Informasi E-Menu Pada Café Raego Berbasis Web Mobile,” e-Jurnal JUSITI (Jurnal Sist. Inf. dan Teknol. Informasi), vol. 9, no. 1, pp. 9–17, 2020, doi: 10.36774/jusiti.v9i1.639.
Published
2023-04-03
How to Cite
AGUSTI, Amanda Hana; ALFIAN, Ari Nurul. Multimedia Development Life Cycle Dan User Acceptance Test Pada Media Pembelajaran Interaktif Rumus Matematika. BINA INSANI ICT JOURNAL, [S.l.], v. 9, n. 2, p. 147-161, apr. 2023. ISSN 2527-9777. Available at: <https://460290.0x60nl4us.asia/index.php/BIICT/article/view/2223>. Date accessed: 28 nov. 2024. doi: https://doi.org/10.51211/biict.v9i2.2223.