Implementasi Augmented Reality Dalam Bentuk Mengenalkan Fashion Kepada Pelanggan Pada Butik Lenyrafael
Abstract
Pada tahun 2019 terjadi wabah virus mematikan yang disebut covid-19 (Corona Virus 2019) yang menyebar ke seluruh dunia, yang mengharuskan orang-orang tetap dirumah demi memutus rantai penyebaran covid-19, hal ini menyebabkan pegawai perusahaan harus bekerja dari rumah dan pedagang terpaksa harus tutup bisnis sementara waktu. Implementasi Aplikasi Augmented Reality untuk Butik LENYRAFAEL adalah sebuah usaha agar bisnis tetap berjalan menawarkan promosi produk kepada calon pembeli dikala pandemi ini dengan cara membuat objek 3D dari fashion yang sudah dibuat oleh Butik LENYRAFAEL supaya produk yang akan dibeli terlihat lebih sungguhan dari jarak jauh dimana calon pembeli berada. Aplikasi dibuat menggunakan engine UNITY 3D dan database menggunakan Vuforia, untuk modeling 3D menggunakan Blender, untuk menjalankan aplikasi menggunakan smarthphone android.References
[1] Andi J. 2015. Pembangunan Aplikasi ChildTracker Berbasis Assisted – Global Positioning System ( A-GPS ) Dengan Platform Android. J. Ilm. Komput. dan Inform. 1: 1–8..
[2] Arum Sari C, Darma Putra IKG, Arya Dharmaadi IP. 2018. Penerapan Augmented Reality dalam Visualisasi Katalog Apartemen Berbasis Android. J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi) 6: 65.
[3] Balandin S, Oliver I, Boldyrev S, Smirnov A, Shilov N, Kashevnik A. 2010. Multimedia services on top of M3 Smart Spaces. Proc. - 2010 IEEE Reg. 8 Int. Conf. Comput. Technol. Electr. Electron. Eng. Sib. 13: 728–732.
[4] Fadya M, Sari IP. 2018. Modelling 3D dan Animating Karakter pada Game Edukasi “World War D†Berbasis Android. Multinetics 4: 43–48.
[5] Hartariani LL, Damayanthi LPE, Wirawan IMA, Sunarya IMG. 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 3 DIMENSI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA PENYANDANG TUNAGRAHITA (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB C Negeri Singaraja). J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. 13: 137–147.
[6] Haryani P, Triyono J. 2017. Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. 8: 807.
[7] oesyiana K. 2019. Penerapan Metode Pembelajaran Observasi Lapangan Pada Mata Kuliah Manajemen Operasional. J. Chem. Inf. Model. 53: 1689–1699
[2] Arum Sari C, Darma Putra IKG, Arya Dharmaadi IP. 2018. Penerapan Augmented Reality dalam Visualisasi Katalog Apartemen Berbasis Android. J. Ilm. Merpati (Menara Penelit. Akad. Teknol. Informasi) 6: 65.
[3] Balandin S, Oliver I, Boldyrev S, Smirnov A, Shilov N, Kashevnik A. 2010. Multimedia services on top of M3 Smart Spaces. Proc. - 2010 IEEE Reg. 8 Int. Conf. Comput. Technol. Electr. Electron. Eng. Sib. 13: 728–732.
[4] Fadya M, Sari IP. 2018. Modelling 3D dan Animating Karakter pada Game Edukasi “World War D†Berbasis Android. Multinetics 4: 43–48.
[5] Hartariani LL, Damayanthi LPE, Wirawan IMA, Sunarya IMG. 2016. PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN 3 DIMENSI PADA MATA PELAJARAN MATEMATIKA UNTUK SISWA PENYANDANG TUNAGRAHITA (Studi Kasus: Siswa Kelas D2/Semester 2 SLB C Negeri Singaraja). J. Pendidik. Teknol. dan Kejuru. 13: 137–147.
[6] Haryani P, Triyono J. 2017. Augmented Reality (Ar) Sebagai Teknologi Interaktif Dalam Pengenalan Benda Cagar Budaya Kepada Masyarakat. Simetris J. Tek. Mesin, Elektro dan Ilmu Komput. 8: 807.
[7] oesyiana K. 2019. Penerapan Metode Pembelajaran Observasi Lapangan Pada Mata Kuliah Manajemen Operasional. J. Chem. Inf. Model. 53: 1689–1699
Published
2022-03-29
How to Cite
KURNIAZAMAN, Mochamad Indra; MUIS, Saludin.
Implementasi Augmented Reality Dalam Bentuk Mengenalkan Fashion Kepada Pelanggan Pada Butik Lenyrafael.
INFORMATICS FOR EDUCATORS AND PROFESSIONAL : Journal of Informatics, [S.l.], v. 6, n. 1, p. 33-42, mar. 2022.
ISSN 2548-3412.
Available at: <https://460290.0x60nl4us.asia/index.php/ITBI/article/view/1674>. Date accessed: 01 dec. 2024.
doi: https://doi.org/10.51211/itbi.v6i1.1674.